VersenyszabályokA versenygóval kapcsolatos néhány alapszabály tájékoztató jellegű leírásával átfogó képet szeretnénk adni mindazoknak, akik tudni akarják, milyen szabályok szerint történik a versenyeken résztvevő játékosok minősítése, milyen rendszer szerint folynak a versenyeken a sorsolások és az eredmény számítás. Az ismertetőben szereplő szabályértelmezésekkel és leírásokkal segíteni szeretnénk a versenyek résztvevőin és szervezőin kívül a góval most ismerkedőket is.
Az itt leírtak csak tájékoztató jellegűek. A magyarországi gó játékosok minősítése és nyilvántartása a Magyar GO Egyesület feladata, szakmai kérdésekben az MGE elnöksége, illetve Minősítési Bizottsága illetékes.
A minősítési rendszer jelentősségét a versenyeken való részvétel adja. A versenyeken a sorsolás alapja a játékosok minősítése. A minősítési rendszer alacsonyabb szintjei a kyu fokozatok, a magasabbak pedig a dan fokozatok. A teljesen kezdő játékosok minősítése 25-30 kyu, mely a játékos tapasztalatával növekedve csökken, míg eléri az 1 kyu minősítést, ami után 1 dan következik. A dan fokozatok közül a magasabbak tartoznak az erősebb játékosokhoz. A fokozatok közti minden különbség elvileg egy hendikep kőnek felel meg. Fontos alapelv, hogy a valamikor megkapott minősítés nem veszíthető el.
A minősítések változtatása 4 kyu szint felett a - szövetségi feladatokat is ellátó - Magyar Go Egyesület feladata és joga. Az ennél alacsonyabb fokozatú játékosok ereje is nyilvántartott, ez azonban inkább csak tájékoztató jellegű. A 4 kyu feletti minősítések adományozása csak versenyeken való részvétel, illetve különleges esetekben a Minősítő Bizottság döntése alapján lehetséges. Minden minősített játékos rendelkezik egy úgynevezett Élőpontszámmal, mely általában annál magasabb, minél erősebb a játékos. Minden minősítési fokozatnak megfelel egy Élőpont határ, melyet átlépve a versenyző a következő minősítési szintre jut. (Ez bizonyos megszorításokkal igaz.) A versenyek után történik meg az Élőpontok módosítása. Az Élőpontok a minősítésekkel ellentétben csökkenhetnek is.
Az alapelvek összefoglalása az alábbi:
Az egyes minősítésekhez tartozó Élőpont határok:
|
Sávszélesség |
Minősítés |
Ponthatár |
Minősítés |
Ponthatár |
Minősítés |
Ponthatár |
Minősítés |
Ponthatár |
|
100 |
6d |
2300 |
|
|
|
|
|
|
|
80 |
5d |
2200 |
4d |
2120 |
|
|
|
|
|
70 |
3d |
2040 |
2d |
1970 |
1d |
1900 |
|
|
|
60 |
1k |
1830 |
2k |
1760 |
3k |
1700 |
|
|
|
50 |
4k |
1650 |
5k |
1600 |
6k |
1550 |
7k |
1500 |
|
8k |
1450 |
9k |
1400 |
10k |
1350 |
11k |
1300 |
|
|
12k |
1250 |
13k |
1200 |
14k |
1150 |
15k |
1100 |
|
|
16k |
1050 |
17k |
1000 |
18k |
950 |
19k |
900 |
|
|
20k |
850 |
21k |
800 |
22k |
750 |
23k |
700 |
|
|
24k |
650 |
25k |
600 |
26k |
550 |
27k |
500 |
|
|
28k |
450 |
29k |
400 |
30k |
350 |
Az Élőpontok számolását minden olyan verseny után elvégezi az MGE, melyen minősített játékos indul. Az Élőpont számítás módja függ a versenyek fajtájától és ezt nem csak az elért eredmények, hanem az ellenfelek ereje (Élőpontja) és a verseny súlya is befolyásolja.
Az Élőpont számításnak két módja van (a részleteket később):
Játszmapontos Élőpont számítás
Minden lejátszott játszma után mindkét játékos úgynevezett játszmapontot kap. Ez egy -1 és 1 közé eső szám, a második játékos pontosan az első játszmapontjának ellentettjét kapja.
A játszmapont a két játékos Kiegyenlített Élőpont-különbségétől és az eredménytől függ. A Kiegyenlített Élőpont-különbség hendikep játszmák esetén különbözik az Élőpontok egyszerű különbségétől, ugyanis ilyenkor figyelembe kell venni az előnykövek kiegyenlítő hatását. Azaz az Élőpont-különbségből le kell vonni a hendikep kövek számának megfelelő kiegyenlítést, mely éppen a gyengébb és az erősebb játékos minősítései alsó határainak különbsége. Tehát ha egy 1910 Élőpontú 1 danos és egy 2020 Élőpontú 3 danos játszik, akkor valódi Élőpont-különbségük 110 pont, de 2 kő hendikep esetén a kiegyenlítés 140 pont (az 1 dan és 3 dan minősítések alsó Élőpont határa), azaz Kiegyenlített Élőpont-különbségük 30 pont (a 3 danos javára!)
A Magyar Go Egyesület által nem minősített játékosok minősítésükhöz tartozó alsó Élőpontszámmal vesznek részt a számításban.
A játszmapontok tükrözik a eredmény valószínűségét. 0 Élőpont-különbségnél a győztes 0.5, a vesztes pedig -0.5 játszmapontot kap. Nagy különbség esetén, ha az erősebb játékos nyer, akkor viszonylag kevés játszmapontot kap, ha véletlenül a gyengébb győz, akkor az ő játszmapontjainak száma jelentősen nagyobb lehet.
A játszmapontok táblázata a Kiegyenlített Élőpont-különbségektől függően:
| 0 | 0.5 |
| 5 | 0.52 |
| 10 | 0.53 |
| ... | |
| 50 | 0.62 |
| ... |
A verseny végén össze kell adni minden játékos játszmapontjait, majd az összegeket meg kell szorozni a versenyre jellemző verseny-konstanssal. Az így kapott eredménnyel kell módosítani a játékos Élőpontszámát, melyet végül kerekíteni kell.
AGA módszerű Élőpont-számítás
Az
előző módszer nem veszi figyelembe a játékosok Élőpontjának megbízhatóságát,
azaz egyrészt azt, hogy egy erősebb játékos teljesítménye kiegyensúlyozottabb,
másrészt, hogy a gyengébb játékosok gyors fejlődését Élőpontjuk nem tudja követni.
Másik hátránya, hogy a pillanatnyi formát sem veszi figyelembe, azaz például
egy rossz formában levő erős játékost legyőzve sok pontot lehet szerezni.
Ez az Élőpont-számítási mód megoldást kínál a fenti problémákra. Szemléletes
alapelve az, hogy a játékosok rugókkal vannak hozzákötve az éppen aktuális Élőpontjukat
jellemző ponthoz. A rugó annál merevebb, minél biztosabb a játékos minősítése.
A játszmáknak is ilyen rugók felelnek meg, amelyek kezdeti feszítettsége függ
a játszma elvárt és valódi eredménye közti eltéréstől. A megfeszített rugókat
tartalmazó rendszert magára hagyva a minimális energiaszintre törekszik, ami
a megfelel a pillanatnyi erőket tükröző helyzetnek. A merevebb rugók miatt az
erősebb játékosok Élőpont-változása viszonylag kicsi, a gyengébbeké nagyobb.
Másképpen fogalmazva az algoritmus megpróbálja meghatározni, hogy a játékosok milyen Élőpont-értékei esetén lesz legvalószínűbb a kijött eredmény.
Ezeket a Minősítő Bizottság határozza meg. Alapja a versenyek súlya, mérete, a gondolkodási idő. Ha egy versenyen a verseny-konstans és a fordulók számának szorzata nagyobb, mint 300, akkor a versenyt több részre kell bontani és a részekre elvégezni a számításokat, majd a későbbi részeknél már a korábbiak eredményeit figyelembe venni.
Tájékoztatásul:
|
Szorzó |
Felnőtt verseny |
Ifjúsági verseny |
Egyéb MacMahon |
Egyéb hendikep |
Kihívásos hendikep |
|
|
Megjegyzés |
||||||
|
10 |
< 30' |
< 40' |
< 50' |
|||
|
15 |
- |
- |
< 45' |
< 100 |
< 115 |
A Minősítési rendszerbe való beszámítás feltételei:
|
|
20 |
- |
- |
45' < = |
100 < = |
115 < = |
|
|
25 |
- |
Magyar
Bajnokság |
100 < |
115 < |
- |
|
|
30 |
Magyar
Bajnokság |
Magyar
Bajnokság |
115 < = |
130 < = |
- |
|
|
35 |
Magyar
Bajnokság |
- |
130 < = |
- |
- |
|
|
40 |
Fujitsu Grand Prix sorozat versenyei |
EB |
- |
- |
- |
|
|
50 |
EB |
VB |
- |
- |
- |
|
|
60 |
VB |
- |
- |
- |
- |
|
Két - időben átfedő - verseny esetén az Élőpont-számítást a korábban elkezdődő versenyre kell először elvégezni majd az így kapott Élőpontokból kiindulva kerülhet sor a második verseny értékelésére. A fenti szabály alól kivételt jelent, ha egy rendezvénysorozat főversenye kezdődik időben átfedő módon egy mellékversenynél. Például az Európa-bajnokság főversenyének kezdését megelőzheti a folyamatos hendikep verseny indulása.
A versenyek szervezése a Magyar Go Egyesület fontos tevékenységeinek egyike. Az MGE évente általában 3-4 verseny - versenynaptárba rögzített időpontban történő - szervezését biztosítja. Ezen felül eszközökkel és szakmai segítséggel támogatja az egyéni szervezésű versenyek megrendezését, illetve előzetes egyeztetés alapján a nem MGE szervezésű versenyeket is felveszi a hivatalos versenynaptárba. Igény esetén a Minősítő Bizottság segítséget ad a szakmai jellegű kérdések megválaszolásához.
Egy adott verseny típusát a feltételek meghatározása során kell eldönteni. A típusok az alábbiak lehetnek:
A fentiek közül a MacMahon, a Hendikep és a Svájci rendszerű versenyek csak a játékosok sorrendjének megállapításában térnek el. A sorsolás alapelve mindhárom esetben az, hogy körülbelül azonos "pontszámú" játékosok legyenek összesorsolva, az eltérést csak a "pontszám" meghatározása jelenti.
A résztvevők bejelenthetik kimaradásukat egy fordulóból vagy akár végleges távozásukat a versenyről. Kimaradás esetén saját pontszámuk nem növekszik, de a le nem játszott játszmák a segédpontok számításánál fél pontot jelentenek, hogy a korábbi ellenfelek ne kerüljenek hátrányba
A MacMahon versenyek elején minden résztvevő kap egy úgynevezett kezdő MacMahon pontszámot, mely a játékos minősítésétől függő pozitív egész szám. Erősebb játékosok esetén ez a pontszám magasabb. Általában egy, de esetenként több minősítési szintenként csökken eggyel a kezdő MacMahon pont. Egy - a versenyen előre rögzített - határ alatt, mely általában 20 kyu, már nem csökken tovább a kezdeti MacMahon pontszám.
A verseny fordulókból áll, minden fordulóban minden játékos egy másikkal játszik. Páratlan számú induló esetén a legutolsó játékos erőnyerő, azaz játszma nélkül kap egy pontot.
A fordulók után minden nyertes illetve erőnyerő MacMahon pontja eggyel, a döntetlent elérteké fél ponttal nő, a többieké változatlan marad. A forduló utáni sorrendet a MacMahon pontszámok határozzák meg (természetesen szükség van úgynevezett segédpontokra is a holtversenyek feloldására, de ezekről később (a holtversenyek feloldásánál) lesz szó).
A sorsolás alapja a fordulók utáni sorrend, egymással még nem játszott egyenlő MacMahon pontszámú résztvevők párosításával. Természetesen - főleg kisebb versenyeken - időnként eltérő MacMahon pontszámú versenyzőket is össze kell sorsolni. A játszmákat - tekintet nélkül a minősítésbeli különbségekre - előnykövek nélkül játszzák.
Általában a versenyeken előre rögzített egy minősítési szint - a MacMahon-határ - amelyet elérő játékosok kezdő MacMahon pontjai már megegyeznek (kis eltéréssel a következő bekezdésben találkozhatunk). Ez az erős játékosok csoportja. A MacMahon-határ akkor a leghatékonyabb, ha a felette levő játékosok számára teljesül az alábbi:
2 fordulószám-1 < MacMahon-határ feletti játékosok < 2 fordulószám
Nagy versenyeken a legerősebb játékosokból kialakítható egy úgynevezett szuper-MacMahon csoport, melybe sorolt játékosok eggyel több kezdeti MacMahon pontot kapnak, mint a MacMahon határ feletti erős résztvevők.
Például az Európa-bajnokságokon a MacMahon határ általában 4 dan, azaz minden legalább 4 danos játékos induló MacMahon pontszáma mondjuk 30, de 32 kiemelt erős játékos 31 induló MacMahon pontszámmal kezd.
A szuper-MacMahon csoport kialakítása a szervezők feladata.
Hendikep versenyeken kezdetben mindenkinek 0 pontja van. Ekkor szintén fordulók vannak, és a játékosok pontszámai győzelmenként eggyel, döntetlenenként fél ponttal nőnek. A sorrendet a pontszámok határozzák meg. A sorsolásnál is a pontszámok döntenek, egymással még nem játszó egyező pontszámú versenyzők párosítása a kívánatos. A versenyeken megadható egy minősítéskülönbség-korlát, amely azt határozza meg, hogy legfeljebb mekkora különbség lehet a párosított játékosok minősítése között. Ez rendszerint 9 fokozat.
Svájci verseny
A svájci versenyek a hendikep versenyekhez hasonlatosak, de a játszmákban nincs előnyadás.
Folyamatos hendikep verseny
Ezeken a versenyeken nincsenek fordulók. A játékosok szabadon választhatják ellenfeleiket, ugyanazt akár többször is. Természetesen mindkét résztvevő beleegyezése szükséges a játszmához. A játszmák előnyadásosak, de rendszerint itt is rögzített egy minősítéskülönbség-határ, aminél nagyobb különbség esetén a játékosok nem játszhatnak egymással.
Két játékos egymással játszott játszmáinak száma maximált, általában 2. A sorrendet egy olyan függvény határozza meg, mely értékeli a minél több lejátszott játszmát és a magas győzelmi arányt. Azaz 10 játszma és 5 győzelem esetén kevesebb pontot ad, mint 16 játszma és 8 győzelem esetén, sőt a függvény pontos alakjától függően még esetleg 16 játszma és 7 győzelem esetén is magasabb pont jár.
Párosmérkőzés
Párosmérkőzésnél két játékos játszik egészen addig, amíg valamelyikük előre meghatározott pontot ér el. Győzelmekért egy, döntetlenekért fél pont jár.
Körmérkőzés
Körmérkőzéseknél minden résztvevő játékos minden másikkal játszik, páratlan résztvevő esetén mindenki pontosan egy fordulóból marad ki.
Összefoglalva a jellemzőket egy táblázatban:
| Fordulók | Előnyadás | Elsődleges pont | Ugyanazzal játszani | Sorsolás | |
|
MacMahon verseny |
igen |
nem |
MacMahon |
nem lehet |
sorrend alapján |
|
Hendikep verseny |
igen |
igen |
pont |
nem lehet |
sorrend alapján |
|
Svájci verseny |
igen |
nem |
pont |
nem lehet |
sorrend alapján |
|
Folyamatos hendikep |
nem |
igen |
kiszámított függvény |
lehet |
nincs |
|
Párosmérkőzés |
nem |
nem |
pont |
lehet |
nincs |
|
Körmérkőzés |
igen |
nem |
pont |
nem lehet |
előre rögzített |
A holtversenyek feloldása
|
Pontszám |
|
|
MMS pont |
Az elsődleges meghatározó pontszámok összege. Csak MacMahon versenyek esetén, hiszen a másik kettőnél a pontszám (győzelmek száma) az elsődlegesen meghatározó. |
A MacMahon, Hendikep és Svájci versenyek esetén, ha két játékos elsődleges meghatározó pontszáma azonos, akkor holtversenyek feloldására az alábbi lehetőségek állnak rendelkezésre:
|
SOS pont |
Az ellenfelek elsődleges meghatározó pontszámának összege, mely tükrözi, hogy milyen erős mezőnyben érte el valaki ugyanazt a pontszámot |
|
SDOS pont |
A legyőzött ellenfelek pontszámainak összege |
|
SOSOS pont |
Az ellenfelek SOS pontjainak összege, mely azt értékeli, hogy az ellenfelek milyen erős ellenfelekkel szemben érték el pontszámukat |
|
CuSS pont |
Az egyes fordulók utáni elsődleges pontszámok összege. Ez ugyanannyi győzelem esetén honorálja azokat, akik később szenvedtek vereséget, mert ez vélhetően azt jelenti, hogy erősebb játékosokkal játszottak. |
Kisebb versenyek sorsolása kézzel is történhet, de nagyobb versenyek esetén ez az út nem járható, hiszen jó párosítás megtalálása összetett feladat, melynek során az alábbi szempontokat kell figyelembe venni:
A fenti célok néha egymás ellen dolgoznak, így optimális megoldás nem található. Természetesen a szempontokat súlyozni lehet.