## 12. DALOK

Magyar népdalok

- A csitári hegyek alatt
- Akkor szép az erdő, mikor zöld
- Csillagok, csillagok
- Elindultam szép hazámból
- Elmegyek, elmegyek, hosszú útra megyek
- Elmegyek, elmegyek, el is van vágyásom
- Erdő, erdő de magos ...
- Erdő, erdő, erdő marosszéki kerek erdő
- Erdő mellett nem jó lakni
- Erdők, völgyek, szűk ligetek
- Este van már, késő este
- Felülről fúj az őszi szél
- Indulj el egy úton
- Két út van előttem
- Látod-e, babám
- Lement a Nap
- Madárka, madárka
- Megkötöm lovamat
- Megrakják a tüzet
- Megyen már a hajnalcsillag
- Nem szoktam, nem szoktam
- Ó, mely sok hal
- Tavaszi szél vizet áraszt
- Tiszán innen, Dunán túl
- Zöld erdőben, zöld mezőben

Más népek dalai

- lengyel:

- Kakukk Jankó,
- Hajnali órán

- olasz:

- Ha künn a rétet járom

- orosz:

- Gyorsan száguldó hűs patak ...

- szlovák:

- Havasi legelőn

Műdalok:

- Bárdos Lajos: Napfényes utakon (Szívünk mélye ...)
- Beethowen: Százszorszép
- Bródy János: Ha én rózsa volnék; Mici Mackó ...
- Csizmadia Sándor: Jó reggelt Magyarország; Indulj el ...
- Dinnyés József: Hazádat ismerd; Tiszta forrás - szép szó ...
- Haydn: Falusi jókedv
- Mozart: Vágyódás a tavasz után
- Schubert: A pisztráng
- Tolcsvay Béla: Kék színű virág
- Mint a mókus .,..
- Szellő zúg távol

## 13. JÁTÉKOK

## 13.1. Szabadban játszható játékok

Adj király katonát! (10-20 fő számára javasolt játék): A megfelezett társaság egymással szemben egysoros vonalban áll fel, erősen fogva egymás kezét. Felváltva egy-egy játékos a másik csapat "hívásának engedve" megpróbálja az őt kérők láncát átszakítani két játékos között. Ha sikertelen a kísérlete, az ellenfél csapatánál marad, ha eredménnyel járt, akkor az áttörés helyéről az egyik játékost saját csapatába viheti. A mondóka szövege: "Adj király katonát! Nem adok! Akkor szakítok! Szakíts, ha bírsz! Kit kívánsz? XY-t!" Start!

Árnyjáték (2-4 fő részére): A fényforrás (tábortűz, karbidlámpa) és a nézők közé fehér vásznat feszítünk ki. A szereplők a vászon mögött hatásos árnyjátékot mutathatnak be.

Botdöngető (5-15 fő részére): A réten leszúrt bot (labda, hátizsák...) köré áll a csapat, egymás kezét erősen megfogva. Mindenki elkezd hátrálni, ezzel akadályozva meg, hogy társa elérhesse a botot. Ahol a kör szétszakad, onnan a két játékos kiszáll.

Kakasviadal (2 fő részére): A két szemben álló játékos féllábon ugrálva próbálja a másikat vállal (karral) úgy meglökni, hogy az kénytelen legyen a másik lábát is letenni.

Kigubancolódás (10 főtől játszható): A csoport tagjai összetömörülnek és csukott szemmel keresnek két-két kezet, melyet a játék folyamán el nem engedhetnek. A játékvezető utasításai szerint most már nyitott szemmel megpróbálják az embergubancot lánccá alakítani átlépéssel, átbújással, tekeredéssel...

Labadajátékok (6 főtől játszhatók): A focin kívül jó - bár nem nadrágkímélő - a pókfoci, csak kaput kell rögtönözni négy hátizsákból. A röplabdaháló - vagy azt jelképező kifeszített kötél - gyorsan felállítható két fa vagy rúd közé, és a pálya kijelölése sem gond, ha elegendő hosszúságú madzag van nálunk, melyet a játéktér négy sarkán feszítünk ki. A japán rögbi esetén terpesztett, szomszédunkhoz érő lábbal kört alakítunk és magunkat védve igyekszünk társunk lába között átütni a labdát. Akinél a labda kigurul, az kiáll és ő dobja be a labdát a bent maradó játékosoknak.

Nyomkövetés (1-20 fő): A csapat egy tagja induljon előre jó negyed órával a többiek előtt és készítsen a természetben található anyagokból jeleket: megcsomózott fűszálak, egymásra tett kövek és ágak, szabályosan elhelyezett termések, ággal átszúrt levél ... A többiek a jelzéseket keresve követik a nyomkészítőt.

Rúdugrás (1-20 fő játszhatja): Egy kb. két méter hosszú bot segítségével kell átugrani minél nagyobb (3 méter) távolságot.

Számháború (10-100 fő is játszhatja): A két csapat előre elkészíti az azonos méretű, de egymástól eltérő színű, homlokra erősíthető négyjegyű számot tartalmazó kartonlapot. A terepen az előre egyeztetett szabályok szerint igyekeznek egymást leolvasni, miközben a cél az ellenfél zászlójának megszerzése (megérintése).

Néhány szabályt ajánlatos betartani:

- Jelöljük ki a játék térbeni és időbeni határait!
- A helyszínt gondosan válasszuk ki (mérete, lehetséges veszélyek).
- Ellenfélhez érni tilos!
- A "leolvasott" nem beszélhet, helye a kijelölt "temetőben" van!
- Egyenlő erejű, esélyű csapatokat szervezzünk!
- Ajánlatos a védők és támadók kijelölése!
- A csatatéren mindig legyen döntnök!
- Csak mind a négy szám helyes leolvasása esetén esik ki a játékos!

## 13.2. Szobai játékok

Az alábbi 3 példa utazáskor, rossz idő esetén zárt, szűkös térben is kellemes szórakozást nyújt.

Barchoba: Általában tárgy, élőlény és fogalom kategóriákban játsszák. A "kigondoló" csak igen, nem, vagy is választ adhat a kérdezőknek. Az a csapat a győztes, amelyik a legrövidebb idő alatt találja ki a feladványt.

Most mutasd meg! Az ellenfél mutatagójával közlik, hogy mit (konkrét személyt, fogalmat, alkotás címét .... ) kell kitaláltatnia a csapata tagjaival. Erre egyetlen módja van: a mutogatás, a pantomim. Itt is az időeredmény alapján lesz győztes.

Szó-bridzs: 2x2-3 fő játszhatja. A két csapat egy-egy tagja összesúg, hogy mit is kell kitaláltatni a saját csapat tagjaival, anélkül, hogy magát a szót kiejtenék. A segítő információ mindig csak egy-egy szó lehet. Így vagy asszociációs információt vagy hangtanit (azonos magánhangzók) mondanak. Például, ha a kitalálandó szó a Mátra, akkor asszociációs információ az 1014, andezit, vulkáni, Kékes, hegység szó; hangtani pedig a Tátra, lánya, fára ...

Folytatás: Elsősegélynyújtó felszerelés, gyógyszerkészlet

Daloskönyv

Forrás: A Magyar Természetbarát Szövetség honlapja

Zöld kalandra fel! - MTSZ - Tippek vízitúrázóknak - Umann Kornél